1. π 2023-01-31

    毕竟归根结底都是要为体验服务,即信息量,整个过程中大脑接收到的声光,最后回忆时脑海中生成的心像图景,历历过往...
    所以信息量不足又没有其他通过机制产生的独特信息的游戏,回忆起来就容易像是做题,考试,玩的时候大概也是类似感觉(干巴)
    而这方面做得到位的,回忆起来就会像是更接近一种难忘的经历,留下更多能长久回味的瞬间

    想起来,SuperGiant的那个创意总监是比较重视这部分的人,多次在访谈中也提到自己对这一块的各种看法和理解,其中他有个看法也令我印象比较深,大概意思是:往往游戏中一些巧妙的小设计(举例如pyre中狗哥问你自己要不要留胡子让你选这种),往往能成为玩家离开游戏以后留下长久印象的点,常规情况下容易被玩家在意的所谓乐趣,很多时候反倒往往容易流于肤浅...

    关于游戏叙事我觉得有空可以多搜搜这个哥们的访谈,挺有意思也挺有启发的。毕竟开发者出身有异,对待这一块的理解和认识程度也难免形形色色,但感觉他至少是真的在意也关心这块的人。

    最近由 π 修改于:2023-01-31 09:07:15
    • AkaCMD 2023-01-31

      @π:感谢分享~在游戏叙事这方面我之前确实没有很细致的思考,你推荐的访谈会去看看的

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