我对文学的前途是有信心的,因为我知道世界上存在着只有文学才能以其特殊手段给予我们的感受。——Italo Calvino
原演讲视频:https://youtu.be/qWFScmtiC44
[Talk: Video Games and the Future of Education by Jonathan Blow]
一些想说的话:这篇文章主要是对演讲所传达思想的再叙述,夹杂了一点个人想法,通过个人做游戏和玩游戏的体验来说,我对 Jonathan Blow 这里想要表达的思想基本是认同的,他确实在这里提供了不少有价值的思考。但是更重要的是我们要自己在实践中思考做游戏是为了啥,我做的游戏能提供什么价值以及电子游戏这一媒介的独特“语言”究竟是什么?这些问题或许在游戏开发中很少被提及,但我认为这值得被更多人思考和探索。
————————————————————————————————————————————————————————
在人类文明的发展进程中,许许多多的表达方式被发明出来,也可以称其为媒介。如文字、数学符号、音乐、绘画、电影等等,而当人们可以在集成电路上编程、在一块屏幕上实时显示图像后,电子游戏诞生了。在把我们的目光看向电子游戏这一较新领域之前,不妨先看看传统的媒介擅长什么、又不擅长什么,然后再去思考电子游戏这一媒介的长处在哪里,以及这个演讲的主题——为什么电子游戏有可能成为教育的未来。
每个媒介都有各自的长处和短处。在没有文字和语言的时候,如果想要向另一个人传授如何生火,最合乎情理的方式应该是向他直接展示(Demonstration),一个人钻木取火,而另一个人在一旁观察。有了语言之后,又能提供进一步的方便,比如你可以问问题,提出自己的疑惑。但这并不代表语言这一媒介就优于演示,毕竟视觉上的很多细节是难以通过文字直观表达的。假如你要用讲述的方式把整个生火的过程叙述一遍,然后让听者去试着生火,大概率是不能成功的,因为他对生火这一件事没有直观的认识。
当传统的文字不利于表达数学逻辑概念的时候,就出现了数学符号,显然,数学符号在表达逻辑方面明显优于传统的语言文字,但是缺乏对情感的表达能力。
电影、文学、音乐这三种媒介也是各有所长。文学在叙事方面十分擅长,音乐能很好传达抽象的情感,而电影在结合了图像和音乐的一些特点上又通过镜头语言具有特殊的表达能力。正是形形色色的媒介在各自的领域增强了人类的表达和理解能力(理解世界、理解自我),促进了文明的演进和思维方式的转变。
那么电子游戏擅长什么呢?Jonathan Blow 认为,电子游戏擅长“非语言沟通”(Non-Linguistic Communication)。为了说明这个观点,他拿老式的桌面游戏举例子,在玩那种游戏之前,玩家需要阅读规则书。当然,阅读规则书这件事本身也是文字和书写发展的结果。不过,当人们有能力在集成电路上编程后,电子游戏的诞生改变了人们学习游玩游戏的方式。如果你想学会怎么玩吃豆人,你只要亲自去玩上几局,就能自然而然地理解,这是因为电子游戏能对你的输入进行实时的反馈,也就是所谓的交互。只要你玩得够多,最终你获得的关于这个游戏的非常多的知识。Jonathan Blow 还拿 PUBG(《绝地求生》) 这个大逃杀游戏来举例子,通过游玩 PUBG,一个熟练的玩家可以判断在什么距离什么枪有优势,在不同情况下遇敌应该作何反应等等。整个游戏世界是一个非常大的可能性空间,玩家在不同的情境下不断重复游玩有差别的内容并增进理解。这些抽象的知识完全是玩家在游玩这一实践中掌握的。
电子游戏的独特能力从何而来?Jonathan Blow 指出,这正是由于电子游戏构建系统(Complex System or Toy Universe)并赋予玩家与系统交互的能力使得游戏能够具有这种有效沟通某种知识的力量。在这个意义上,几乎所有游戏都是有教育功能的。面对一个复杂系统,我们去摆弄它,去玩它,直到我们理解它。
但是,大部分我们能在游戏世界获得的知识与现实世界会遇到的实际情况是相差甚远的,无法直接应用于现实生活。显然在大逃杀游戏中的情况几乎不会现实中出现(你也不想出现),拿我自己做的解谜游戏举例,你当然也不会在现实中遇到在奇怪的物理法则下生成和推动一堆石头的情况。不过在电子游戏中构建的系统总会在某些地方与现实有一定相似性,但不会完全模拟现实,Jonathan Blow 认为,这对电子游戏应用于教育来说既是阻碍也是优势。(当然,电子游戏也是现实的一部分,这里的意思是把电子游戏中构造出来的世界与生活中的相比较)
接下来他用几个游戏作为例子来进一步证明他刚刚说的一些重要观点。
在制作 Braid(《时空幻境》)的关卡的过程中,他发现一个关卡要达到最佳效果的话,那个关卡最终往往是“极简”的,也就是让关卡背后的思想被最清晰地传达出来,减少不必要的冗余和可交互物体。个人理解是,这是电子游戏中构建的系统与现实生活中的系统一个重要的差别,在电子游戏中减少的干扰项能让玩家去快速理解掌握规则,获得某种思维方式。
The Witness(《见证者》)是 Jonathan Blow 制作的第二款知名游戏,在这个解谜游戏中,你会在一个岛屿上遇到很多电子屏,然后根据游戏暗示的规则来进行画线。他展示了其中一系列谜题,并阐述了设计的时候是怎么不断递进地传达信息和沟通思路的。这里的重点是他发现当问起游玩这个游戏的玩家是怎么解开一系列谜题的,玩家大概率会支支吾吾不知道怎么表达,因为这个电子游戏与玩家沟通的方式是以非语言的方式进行的(Non-Linguistic Communication)。
上面两个例子进一步说明了游戏并不是简单的“图像+声音+控制”的集合体,它是具有独特表达方式的自成一体的媒介。如果我们想要将电子游戏更好地用在教育上,我们需要先理解电子游戏的力量是什么(以及短处是什么)。在学习大部分书本知识时,我们需要知道精确的事实,知道具体的数值、定义等等,但是对于电子游戏来说,精确事实对于玩家的掌握不是必需的,甚至是阻碍,我们只要让玩家去玩就好了!这说明通过电子游戏来学习对于玩家是直觉性的。
Jonathan Blow 认为现有的绝大部分所谓“教育类游戏”都是很糟糕的,因为它们刻意地模仿现实,并且尝试把在书本里呈现知识这一套应用于电子游戏,这根本没有发挥电子游戏这一媒介的长处所在。
他接下来说了一些他觉得很有教育价值的游戏,尽管那些游戏并不刻意作为“教育游戏”,是它们作为好的电子游戏的那一部分游戏设计使之有教育价值。
他先举了两个 Zachtronics 工作室的游戏作为例子,这个工作室最擅长的就是与自动化或者编程相关的解谜游戏。Shenzhen I/O 中,你需要连接芯片和编写一种长得很像汇编的原创语言;在 Opus Magnum 中,玩家通过各种组件制造自动化机器来生产“分子结构”。这两个游戏有个共同点就是在每关最后都会显示好友排名,名次和一些优化指标有关,有可能你会看到有的人制造的东西比你的快很多或者占据了很少的空间来完成同样的任务,然后你就会去思考怎么对你的过关方式进行优化然后再回去尝试,在这个过程中,能学到有关工程优化的思维并且看着自己的成果动起来真的很酷。即使 Shenzhen I/O 中的“汇编”是现实汇编语言的极大简化,而 Opus Magnum 也不是真正的化学游戏,但是你能从这两个游戏中学到工程思维并且体会这整个过程中的乐趣,这才是最重要的。不要用电子游戏过度模仿现实和书本知识,让游戏成为它自己!
接着,Jonathan Blow 演示了 Miegakure 这个游戏,这是一个有关四维世界的游戏(这个游戏里的第四维是空间),显然用电子游戏的方式呈现四维的概念远比一堆公式和计算直观得多也有趣得多,你能真正去玩去体验四维。尽管玩家不能用数学语言准确地描述四维,但是电子游戏能做的是给玩家直觉上认知、探索的乐趣,这是一件非常可贵的事情。
Mini Metro 是一款有关地铁路线规划的游戏,它是真实世界中地铁规划的极大简化,显然不能代替任何一本有关真实地铁规划的书本,但是这个游戏抓住了地铁规划的本质并呈现给玩家。所以,电子游戏不能替代书本知识,但是可以应用在书本之前以获得对系统整体性的思维。
Jonathan Blow 接着演示了他自己之前做的一个探索性质的游戏 demo,一个试图让玩家体会粒子物理学的电子游戏,但是这个游戏本身是对现实的粒子物理非常不精确的模仿,但没关系,这正是让游戏变得有趣和可玩的地方,玩家通过这个游戏能获得粒子物理有一个直观的感受,play with it!
批判了“教育类游戏”,Jonathan Blow 又接着批判所谓游戏化(Gamification),他认为游戏化用的是电子游戏中最蠢最无聊的一部分内容即奖励驱动,甚至奖励驱动根本不是游戏发明的,奖章、奖励是自古就有,况且电子游戏中的奖励(金币或者升级之类的)比看得见摸得着的奖励缺乏了激励性,因为它们更容易获得。而且奖励驱动在很多时候实际上是对动力的转移,被奖励的人获得的是对奖励本身的渴望,而不是对那个目标(比如学习数学等等)。
让我们把视野再转到电子游戏本身,电子游戏的特质能给我们提供什么独特的价值?人类用越来越多的系统来改造世界、构筑文明,比如经济系统、政治系统、工业系统、软件系统等等,系统的重要性随着科技的发展越来越被放大,但是人类对于系统的掌握能力并没有到达令人满意的水平。因此系统思维(System Thinking)的获得显得格外重要。通过玩电子游戏,仔细观察并掌握游戏中的系统,我们能获得元系统知识(meta knowledge of systems),理解系统的运作模式。因而当我们面对现实世界新的系统时,我们能借助那种思维方式,识别其中我们熟悉的部分,并将我们从电子游戏中获得的系统知识迁移应用过去。
尽管游戏开发者充分意识并利用电子游戏独特表达能力还没有形成潮流,社会上对电子游戏具有的力量持怀疑和否认态度,但是我们已能从现有的电子游戏中看到其开创性的力量,希望有一天,能像开头引用的卡尔维诺对文学说的话一样,更多人能充满信心地这样说:
我对电子游戏的前途是有信心的,因为我知道世界上存在着只有电子游戏才能以其特殊手段给予我们的感受。
这张图上的总结大概说的是:游戏具有独特的传达信息的方式;能够传授直觉;教导思考;传授经验实证;允许探究的自由。
暂无关于此日志的评论。